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はじめに

最近まわりでポケモンを始めた人が多いので、
ポケモンの構成の考え方と、
パーティ構築の基礎についてメモ書きをしておこうと思います。
種族値、努力値、個体値の三値等については説明を省略するので、
わからない人はぐぐってください。

それと、ポケモンバトルでは「役割理論」という考え方が基本となっています。
これを細かく説明するととんでもなく長くなる上に、
わかりやすい解説をしているサイトもたくさんありますので、
できれば検索して軽く概要を掴んでから読んでください。
一応0で簡単には解説しますが、言葉が足りないところもあると思います。

対戦ルールは手持ち6匹から3匹選出、フラットルールのシングルを想定します。
筆者はバトレボ時代からそれなりに対戦回数はこなしていますが、
BW以降のレートゲームの環境は動画等でしか知りません。
あくまで初心者がパーティを組むときに、
頭の片隅に入れておくべき考え方を示したいと思います。


目次みたいなもの
0~2 パーティを作るうえで参考になる理論
3~9 現在の一般的なパーティで用いられている理論


0.役割理論

ポケモン金銀(第二世代)以降、ポケモンバトルにおける、
もっとも基本的な概念のひとつが「役割理論」です。
「役割理論」を簡単に言い換えると、

パーティの各ポケモンに何らかの役割を持たせ、
それらを総合してパーティを構築する


ということになります。

これだけではわかりにくいと思いますので、
少しポケモンバトルの歴史を紐解いてみましょう。

第二世代において、重要視されたのは「受け」という考え方です。
「受け」とは、

相手ポケモンAの攻撃で、
自分のポケモンBが(回復技等を含めて)倒されない状態である


ということを指します。
このとき、BはAを受けられる、といいます。

もう一つ重要なのは「流し」という考え方です。

相手ポケモンAの攻撃より、自分のポケモンBの攻撃のほうが、
(タイプ相性等で)上回っており、相手は交代せざるをえなくなるので、
後出しからでもAに対処できる


このとき、BはAを流せる、といいます。

しかし、第三世代(GBA世代)以降、火力のインフレ化が進み、
第四世代(DS世代)に至る頃には、この考え方は崩壊しています。
「受け」を成立させられるポケモンがいなくなったためです。

現在(第五世代)では、役割という考え方は少し姿を変えて、
アタッカー、サポート、流し、の3つが基本になると思います。
第四世代の主な対戦環境であるバトレボにおいては、
基本的なパーティ構築は、

物理アタッカー、特殊アタッカー、物理受け、特殊受け、サポート

に大別されるポケモンを組み込んで行われていました。
ただしここでいう○○受け、というのは、
役割理論における「受け」と「流し」の両方の意味を持つことが多いです。
また、天候パーティ(後述)が広まったのもこの時期だと思います。

「役割理論」の考え方は崩壊してしまいましたが、
ポケモンに役割を持たせるという概念は今なお残っています。
その役割が、特定のポケモンのメタであったり、戦術のメタであったり、
ある役割を持つポケモンの対策であったり、というように形を変えて、
パーティの全てのポケモンが目的を持って入れられている。
それが現代の役割論理であるとぼくは考えています。


1.ポケモンの構成

ポケモンにはそれぞれ役割がある、というのが、
対戦における基本的な考え方になっています。
現在の環境においては次のように大別できます。


①アタッカー  物理型、特殊型、両刀型

②受け型    物理受け、特殊受け

③サポート   状態異常撒き、壁張り、バトン要員、始動要員

④その他    メタモン、ヌケニン、ソーナンス


詳しく見ていきましょう。

①アタッカー

まず、そのポケモンがアタッカーになるためには、

・「こうげき」か「とくこう」の種族値が高い
・攻撃範囲が広い
・「すばやさ」の種族値が高いか、耐久面が優れている

の条件を満たしている必要があります。
攻撃範囲が広い、とは、複数のタイプの技を覚えるか、
半減、無効化されにくいタイプであることによって、
さまざまなタイプのポケモンに有効打を与えられることを言います。

例:ニドクイン@いのちのたま

だいちのちから/れいとうビーム/10まんボルト/だいもんじ

一般的には努力値を無駄にしないように、
物理、特殊どちらかに偏らせた技構成にしますが、
ポケモンによっては両刀(物理、特殊両方の技を入れ、努力値も振る)にしたり、
先制技や役割破壊などでメインではない技を採用することもあります。
例:ゴウカザル、エンペルト、ゾロアーク など

攻撃技の分類は以下の通り。

※メインウェポン
 そのポケモンと技のタイプが一致している、主力の技

※サブウェポン
 メインウェポンが通らない相手に備えて入れておく、他のタイプの技

※先制技
 素早さに関係なく、相手より先に攻撃できる技のこと。
 数値上は「優先度」で計算される。しんそく、マッハパンチ、ふいうち など。

※役割破壊
 相手のポケモンに本来の役割を遂行させないような技のこと。
 ドラゴンタイプの物理アタッカーにとって苦手なポケモンである、
 鋼タイプの物理受けに対策するため、炎タイプの特殊技を入れておく など。


②受け型

火力のインフレ化が進んだ現在の環境では、
厳密に「受け」を成立させられるポケモンはいません。
現在使われる「受け」は、特定のポケモンやタイプ、物理or特殊に対して、
相手に交換を迫ることができる状態、
つまり元々「流し」と言われていたことを指すことが多いです。

これだけでは意味がわからないと思いますので、
もう少し詳しく説明します。

ここにウインディがいます。

フレアドライブ/インファイト/じならし/しんそく

性格:陽気 攻撃252素早さ252 特性:もらいび

このウインディをグライオンで受ける、という状況を考えます。

じしん/ストーンエッジ/ハサミギロチン/はねやすめ/

性格:いじっぱり HP252攻撃252 特性:かいりきバサミ

このとき、ウインディのフレアドライブの最大ダメージは90であり、
グライオンのHPは182なので、ウインディがグライオンを倒すのには、
3回攻撃する必要があります。これを確定3発と言います。

先攻 ウインディのフレアドライブ グライオンの最小残りHP92
後攻 グライオンのじしん     ウインディは倒れた

こうなってしまうので、グライオンはウインディを受けられています。
つまりウインディは交代しなければいけません。
この交代を迫れるということを、流せる、と言います。

(なおこの構成例はあくまで説明しやすくするためのものであり、
 普通のウインディもグライオンもこんな構成にはなってません)

受けが成立するためには、

・多くのタイプの技を半減または無効にできる、
・「ぼうぎょ」か「とくぼう」の種族値が高い
・回復技を持っている

等が必要になります。


③サポート型

他のポケモンが動きやすくするなるように、相手のポケモンを状態異常にしたり、
場を有利な状態にする技を使ったりするポケモンです。
当然有効な攻撃力を持つポケモンは最大2匹になってしまいますが、
「リフレクター」「ひかりのかべ」などは極めて有効ですし、
「おいかぜ」で味方の素早さを上げたり、「ステルスロック」でタスキを潰したり。
これらの技は必ず対戦で役に立ってくれるでしょう。

④その他

省略



2.パーティの構築

実際にパーティを組む上で、
どのようなポケモンを入れたらよいのでしょうか。

一般的なパーティ構築の考え方を、
理論立てしたのが「機軸理論」という考え方です。

1.好きな(軸となる)ポケモンを選ぶ
2.1で選んだポケモンの弱点を補えるポケモンを入れる
3.物理アタッカー、特殊アタッカー、
  物理受け、特殊受け をバランスよく配置する
4.全抜きされる恐れのあるポケモンの対抗策を用意する

(注:ラズマ氏の機軸理論をより簡略化してあります)

実際に組んでみましょう。

1.今回はウインディを選びます。

フレアドライブ/インファイト/かみくだく/しんそく

超得意:くさ、むし、こおり、はがね
攻撃可:ノーマル、ひこう、あく、ゴースト、エスパー
不得意:みず、いわ、じめん

2.弱点を考えます。


水タイプと岩タイプに強いナットレイを入れます

有利:ノーマル、いわ、ゴースト、はがね、みず、でんき、エスパー、ドラゴン、あく、くさ、どく
弱点:ほのお、かくとう

水タイプと地面タイプに強いボーマンダを入れます

有利:じめん、かくとう、ほのお、みず、くさ
弱点:ドラゴン、こおり

一見この3匹で相性補完が完結していそうですが、
岩タイプが弱点のポケモンが2体います。
格闘タイプのポケモンが岩タイプの技を持っていることが多いので、
この2つのタイプに対して強く出れるポケモンを用意します。

デスカーン

有利:ノーマル、かくとう、むし、どく
弱点:ゴースト、あく

水タイプの技、電気タイプの技を使えるポケモンがいないので、
ウォッシュロトムを入れます。水、地面タイプにも強いです。


そして天候パーティの対策にユキノオーを入れます。



3.役割を持たせます

ウインディ:物理アタッカー、先制技
ナットレイ:特殊受け、麻痺撒き
ボーマンダ:両刀アタッカー、エース
デスカーン:物理受け
水ロトム :特殊アタッカーor壁張りサポート
ユキノオー:両刀アタッカー、先制技



4.全抜き対策

今回は強力なドラゴンポケモンに備えて、
鋼タイプのナットレイと、氷タイプのユキノオーを入れています。
両者にとって弱点の炎タイプは、
ウインディと水ロトム、ボーマンダでカバーしています。

その他要注意ポケモンを挙げるとキリがないのですが、
戦ってからまた考えるのもポケモンの面白さだと思うので省略。

パーティ全体の素早さが低いのが少しネックな感じはあります。
岩技の一貫性が少し気になるので、考慮すべきかもしれません。


3.対面構築

最近ではポケモンの役割を極端に分けず、
対面のポケモンに対して強いポケモンを6匹揃える、
「対面構築」というパーティ構築の考え方があります。

例:ボルトロス、キノガッサ、ハッサム、カイリュー、ラティオス、スイクン

攻撃範囲が広く、弱点が少ないポケモンを揃えることで、
有利な対面を増やし、相手を流しながらダメージレースに勝つ。
これこそが対面構築の強さであり、対策の取りづらさがあります。

※ダメージレース
 前述の「流し」が成立したとき、交代した側は一方的にダメージを受けますが、
 お互いが流し合いになった際に蓄積するダメージ量を考えるものです。
 根本的な考え方は「役割理論」に拠るのですが、長くなるので省略。


4.起点構築

こちらはエースアタッカーを複数用意し、
そのアタッカーを確実にエースにするためのサポートポケモンを入れます。

例:アグノム(とんぼがえり/ステルスロック/ひかりのかべ/リフレクター)
  ラティオス(りゅうせいぐん/?/?/おきみやげ)
  カイリュー、ウルガモス、パルシェン、バシャーモ

この場合エースアタッカーは積みアタッカーでもあります。
すなわち、自身の能力をアップさせる技を使うことで、
より高い攻撃力を持つこと。そして安全に積むために、
他のポケモンで場を整え、確実に起点を作ること。


5.役割論理

3で示した「ダメージレース」で確実に勝つことを狙った考え方です。
これも話すと長くなるので、根本的なところをかいつまんで説明します。

自分のポケモンがA、相手がBとします。

AがBに対して有利なとき、相手はBを引っ込め、
Aに対して有利なCを出します。
このとき、AがCに対して大ダメージを与えることが出来れば、
CがAを十分に受けることが出来ません。
これを「負担をかける」とも表現します。
この負担を最大にするために、

・努力値は「こうげき」か「とくこう」に必ず極振り
・相手からの負担を減らすために「HP」「ぼうぎょ」「とくぼう」振る
・つまり「すばやさ」には振らない
・技は威力の高い技を採用する
・補助技は相手に負担をかけられないので使わない
・相手に負担をかけるために、もちものは火力を上げる道具を持たせる

というのが役割論理の基本的な考え方であり、
役割論理に基づいて構成されたパーティを「ヤーティ」といいます。

一見すると非常に理にかなっているように見えますが、
相手の補助技や特殊な戦法に対抗しづらく、
相手に先制されることが多い、高火力の技は命中に難がある、
攻撃範囲を広げても限界がある、等々弱点も非常に多いです。

ある意味で役割論理を発展させたのが対面構築と言えるかもしれません。


6.天候パーティ

ポケモンバトルでは、天候という場の状態があります。
「晴」「雨」「砂」「霰」の4種類です。
これらの状態で能力が上がる特性のポケモンや、
各タイプの能力上昇、ダメージ上昇などを生かして、
有利にバトルを進めるのが天候パーティの強みになります。

天候を変える方法は、
・天候を変えるための技を使う
・天候を変える特性を持つポケモンを場に出す
の2種類があり、現在は後者が主流です。

現在の環境では、雨パーティ、砂パーティの二つが主流です。
これも細かく解説すると膨大な量になるので、
興味があったら調べてみてください。


7.受けループ

本来の意味の「受け」を成立させ、
「どく状態」「ゴツゴツメット」「砂嵐」等の固定ダメージを蓄積させ、
相手を倒す戦術が「受けループ」です。
これも非常に奥が深い上のでグーグル先生の解説を求めてください。

一般的にはラッキー、グライオンあたりを軸にしつつ、
ヤドラン、エアームドあたりが候補に入ってくるでしょうか。


8.メタ

機軸理論の4でも触れましたが、
現在の環境では対策をしないと対処が難しいポケモンがいくつかいます。

基本的には採用率の高いポケモンをメタることと、
極端な戦術を取るポケモンをメタることを考慮に入れる必要があり、
全てを網羅することは実質不可能と言えると思います。

例:
・○○スタン
・ポイヒグライ
・テクニガッサ
・小さくなるラッキー
・レベル1ココドラ
・とんぼルチェン
・昆布


特定のポケモンをメタってパーティを組む場合、
一般的には相手のエースアタッカーを想定します。
物理面はガブリアス、特殊面はラティオスが基準となることが多いです。
他に、特性マルチスケイルのカイリューが非常に強いので、
対策を取っておく必要はあると思います。


9.意表理論

こうしたポケモンバトルの常識を逆手に取って、
相手が予想していない技や行動をしていく考え方があります。
これを意表理論と呼ぶことがあるらしいです。

たとえば「こうげき」の種族値が高いポケモンを特殊型にしたり、
受け型で使われることが多いポケモンをアタッカーにしたり、と、
相手の読みを外していくことで、バトルを有利にしていくのが狙いです。

もちろん大抵の場合パワー不足になることが多いのが弱点ですが、
相手の意表を突けば有利になるケースも多いので、
上手くパーティを組むことが出来れば、非常に面白いバトルになるでしょう。


おわりに

ここまで、パーティ構築の基本的な考え方と、
現在パーティ構築で用いられる理論を紹介してきました。
ですが、これはあくまでも一つの例にすぎません。

つよい ポケモン
よわい ポケモン
そんなの ひとの かって
ほんとうに つよい トレーナーなら
すきな ポケモンで
かてるように がんばるべき


これは金銀の四天王カリンの言葉です。
最初は難しく考えずに、好きなポケモンで対戦してみるのが一番です。
そして、自分のパーティの弱点を探し、対策を考え、ポケモンを入れ替えたり、
パーティを根本的に組みなおしたりして、より強いパーティを目指す。
あるいは、好きなポケモンでどれだけ勝てるかを頑張る。
ポケモンの楽しみ方は千差万別です。
あまり一般論や理屈にとらわれずに、
自由にポケモンバトルを楽しむことができるのが、
いちばん良いトレーナーだとぼくは考えています。

その上で、こうした基本知識の部分がなんらかの助けになれば、と思い、
今回の記事を作成しました。

何か質問等がありましたらコメントでいただけると嬉しいです。
ぼくも頑張って調べます。
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2012.08.16 Thu l ゲーム l コメント (1) トラックバック (0) l top

コメント

No title
とても参考になりましたm(_ _)m
2012.09.02 Sun l ふーる. URL l 編集

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