上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
--.--.-- -- l スポンサー広告 l top
劇場版ポケットモンスター「キュレムVS聖剣士ケルディオ」
を見てきたので感想というかレビュー的なものを。
ネタバレを含むので、困る人はブラウザバック。

14時50分からの回ということで、
30分に映画館に着く。前売り券を持っていたのでスムーズに入場。
周りはほとんど親子連れ。ぼくは3ロムでメロエッタ回収。
とてもいたたまれない気分。

近くの席の小学生の会話
「なー今サトシって何持ってるの?」
「オレ、アニメ見てないからわかんないんだよねー」
「オレも最近見てないや」
うん、ごめんお兄さんは見てますよ。

「メロエッタ、レベル15じゃん!」
「サイコキネシス覚えさせようぜー!」
願わくば君たちがずっと厳選という概念を知らずに成長できますように。

地味に楽しみにしている映画の予告。
「のぼうの城」がちょっと面白そうでした。
あとリンカーンを戦わせようとどうして思ってしまったのか。

同時上映のメロエッタのキラキラリサイタルから映画はスタート。
久々に見る御三家の進化前たちが可愛い。
ストーリーはあってないようなものでしたが、
メロディベリーとメロエッタの真似をするピカチュウが可愛すぎて死ぬかと思った。
ニャースとソーナンスが出演してましたが、
今の子どもたちはソーナンスが何故そこにいるか、どころか、
そもそもソーナンスを知らないのではないだろうか。
今のアニポケのライブキャスターのときにも思ったんですが、
ロケット団の路線をどうするか、そろそろちゃんと整理しないと、
新規の子どもたちにとってアニメのポケモンがわかりづらいものになりそうです。

そして本編へ。

三闘とケルディオの特訓からストーリーはスタート。

ビリジオンの声優さんが女性というのは聞いていたんですが、
いざ動いてるのを見ると確かにぴったりですね。
これで優男ボイスとかだったら目も当てられなかったかもしれない。
すばやさは一番なんだ!(108)

テラキオンが親戚の陽気なおっちゃんキャラにしか見えない。

コバルオンは聖剣士のリーダーなんだ!
(ただし対戦での使用率は三闘中最低)

そして若きケルディオ。
アクアジェットは蹄から出すんですね。その発想はなかった。
聖剣士になりたいケルディオは三闘が止めるのも聞かず、
嘘をついて最強のドラゴンポケモンキュレムに戦いを挑みます。

キュレムが喋るのを見て、CV若本規夫が一瞬頭をよぎりました。
実際の声優は高橋克実さん。意外とはまり役かも。
キュレムの圧倒的なパワーの前に角を折られ、
恐怖に負けてしまったケルディオは、
助けに来た三闘がキュレムに凍らされるのを見て逃走、
オープニングへ。

オープニングはアニメBW2期と同じ「やじるしになって!」
はしゃいでるピカチュウが可愛い。
途中の駅でダルマッカ弁当を買うんですが、
なんだこの棒読み声優は、と思ったらローラでした。

動き出す列車にケルディオが落ちてきて、サトシたちと出会う。
スーパーマサラ人のサトシさんはともかく、
デントとアイリスの運動神経もけっこう異常ですね。
そしてそこにやってくるストーカーキュレム。
体重325kgのキュレムが着地して無事な車体の頑丈さがやばい。

サトシたちの助けを借り、ケルディオは三闘を助けに行くことに。
しかしまたしても現れるキュレムとフリージオ軍団。
「幻影の覇者ゾロアーク」のときはハッサムとテッカニン部隊がいましたが、
フリージオだと見た目も相まって物凄い悪役臭がしますね。
しかし街中で割と大暴れしてるのに人の気配がないのはどうなのか。
せめてジュンサーさんと逃げ惑う人々くらい描いても良かったのに。

地下鉄の使われていない路線を抜け、街から脱出する一行。
途中で博物館で飛行船を強奪(!)
事情が事情とは言え、いいんですかそれ・・・。
まずはアイリスが囮になってフリージオを引き付ける。
しかしキュレムに凍らされ、飛行船のプロペラが停止。
落ちていく飛行船を見て、隣の小学生が一言
「あ、死んだ」
(※生きてます)

そしてデントがトロッコ?を使って第二の囮に。
マッギョが電源を供給し、
ギリギリまで引き付けてから狭い所で密集したフリージオに、
イワパレスの岩石砲をぶち込むあたりデントさんはさすがといった感じ。
しかしこれもキュレムにバレる。

ケルディオ、サトシ、ピカチュウは三闘を助けに再び廃墟へ向かう。
しかしケルディオはキュレムとの戦いに負けた恐怖で足がすくんでしまい、
動けなくなったケルディオにサトシは笑顔を向け、
俺が聖剣士を助けに行ってくるよ!とピカチュウと先へ進む。

レイプ目で足ガクガクで動けないケルディオが可愛い。
戦うことに恐怖するポケモン というものをこれだけ強く描いたのは、
アニポケ史上でもなかったのではないでしょうか。
過去のアニメを全部見たわけじゃないので、
他にもそういうポケモンは出てきたかもしれないのですが、
戦うのが怖い、というポケモンの心情をここまで全面に押し出しているのは、
ぼくにとってはけっこう新鮮な驚きでした。

氷漬けにされた三闘を発見したサトシさんは、
チャオブー、ガントルを出してどうにか氷を割ろうとする。
自分自身も鉄パイプで氷を殴りに行くあたりがスーパーマサラ人らしいです。
しかしキュレムが戻ってきて、一気にピンチに。

そこにやってきたのがケルディオ。
恐怖心を克服し、自分のついた嘘を告白し、再びキュレムに戦いを挑みます。
今回の映画は完全にケルディオの成長物語なんですね。
修行によって自分にさまざまなことを教えてくれた聖剣士の三闘、
そして出会ったばかりの自分を友達と呼び、
危険を顧みずに助けてくれたサトシたち。
そんな仲間の力を得て、ケルディオは大切なものを学んでいきます。
信じてたぜ!と笑うサトシさんが格好良すぎ。

サトシが三闘を救出した後、再びケルディオはピンチに。
ここでケルディオが「かくごのすがた」にフォルムチェンジ。
意味のあるフォルムチェンジは良いですね。
角も復活してキュレムに一撃をお見舞いするも、
キュレムに足を凍らされ万事休すか、というところで、
サトシとピカチュウが加勢する、のをケルディオが拒み、
自力で脱出して再び立ち向かう。

キュレムの攻撃がサトシたちのほうへ飛んでいくのを見たケルディオは、
自分の身を省みずに身体を張ってサトシたちを守る。
ケルディオは敗れますが、素直に自分の負けを認め、
キュレムもまたケルディオを認め、また住処へ帰っていく。

ケルディオは晴れて聖剣士となり、三闘と聖剣士の誓いを立て、
サトシたちはケルディオたちと別れ、また新たな旅を続けていく。


さて、ここまであらすじを書いてきたのですが、
ポケモン映画をいくつか見た人は、あれ?と思ったのではないでしょうか。

そう、今回の映画には明確な悪役が存在しません。
初代の「ミュウツーの逆襲」を除けば、
ポケモン映画の基本的なストーリーは、

1.悪役の人間が伝説ポケモンを使って悪さをしようとする
2.サトシたちが伝説のポケモンの力を食い止めようとする
3.サトシと伝説のポケモンの心が一つになり、悪役を倒してめでたしめでたし

という感じになっていることが多いです。

しかし、今回の映画では、悪役どころか人間がほとんど登場しません。
そして、サトシとポケモンの関係も少し違います。

今回の映画では、あくまでポケモン同士の事情で物語が進んでいます。
サトシたちはそこにたまたま出会っただけに過ぎません。
ケルディオの通過儀礼の立会人、という言い方もできるでしょうか。
どちらかといえば、まだ幼いケルディオにとって、
「仲間」「仲間を守る」という、それまで聖剣士の三闘たちがしてきたことを、
やわらかく落とし込んでくれる存在になるのがサトシたちです。

そこには人間とポケモンの使役関係を超えた信頼関係、というより、
人間もポケモンも関係なく、誰かのために全力を尽くす、
サトシという存在の大きさ、強さというものが見えてくると思います。
人間とポケモンが仲良くする、ポケモン同士も仲良くする。
そういったことを強く描いてきたポケモン映画の中でも、
より異色なストーリーであるということができます。
ポケモン同士の関係の中に、こうしたサトシの存在を置くことで、
ケルディオの成長がより確かに、強く描かれているのではないでしょうか。

ポケモン同士のドラマの中に、確かに存在する人間の役割。
今までにないポケモンと人間の関係を描き、
そして何よりもポケモンの成長を描いたという点において、
この映画は非常に素晴らしいものだということができます。

「ポケモン」の物語を新たな視点から切り込み、
十分に力強く描き上げた、という観点において、
「キュレムVS聖剣士ケルディオ」はとても面白い映画でした。
確かにストーリーは単純です。
「ミュウツーの逆襲」の時点で既に極めてしまった、
ポケモンの苦悩や人間とポケモンとの関わり方、とは真逆で、
良くも悪くも「ポケモン」の物語なんだと思います。
ですが、強くたくましくなっていくケルディオが本当に格好良くて、
アニポケの魅力である、ポケモンの良さを引き出す、というのが
本当に素晴らしく表現されていたと思います。

EDはローラが歌う「Memories」。
雰囲気があって非常に良いエンディングでした。

ポケモン映画を見るのは「幻影の覇者ゾロアーク」以来だったんですが、
こういう路線で行ってくれるなら来年もまた見たいですね。
次回は「ゲノセクト」を主人公にした映画のようです。
新たな境地を開いた劇場版ポケットモンスターの次回作が楽しみです。
スポンサーサイト
2012.08.22 Wed l ゲーム l コメント (0) トラックバック (0) l top
マラカッチとシャンデラを個体変更し、
新たにチャーレムとマンムーが加入。
サイクルの回転力を落とした分、
物理面の火力の底上げを図っています。



・マラカッチ@草ジュエル

ウッドハンマー/ふいうち/がむしゃら/みがわり

2代目マラカッチ。特性ちょすいで水タイプにめっぽう強い。
いじっぱりASベースで無振り水ロトムあたりまで抜ける。

ジュエルを持たせることでH252補正有のスイクンが超高乱1。
不足気味な火力をジュエルで補いつつ、
有利な相手にはより確実に。
不利な相手には相変わらず、みがむふい頼り。


・シャンデラ@ふうせん

オーバーヒート/シャドーボール/おにび/おきみやげ

2代目シャンデラ。
おくびょうHSベースで、特性はもらいび。

Hに厚く振ることで意地っ張りマニューラのつじぎりも耐える。
火力はやや乏しいものの、元々の種族値が高い分、
弱点を突けば十分な火力が出せる上に、
不一致弱点くらいならけっこう耐えてくれるのが強み。
おきみやげがPT的にそんなに生きないので、変更を検討中。


・チャーレム@こだわりスカーフ

とびひざげり/れいとうパンチ/しねんのずつき/ねごと

マンムーにタスキを回したので、新たな格闘枠で採用。
ようきASぶっぱの最速仕様。
スカーフガブや調整スカーフのシャンデラあたりを意識してます。
H252無補正グライオンが高乱1、H4振りシャンデラが思念で確2。
よくいるハッサムは飛び膝でも確2なので削っておかないと無理。
圧倒的な火力で抜き性能が非常に高く、
カイリューのハチマキしんそくもギリギリ耐えられます。
小回りはききませんが、新たなエース役としての働きを期待。
PTがギャラドスに弱いので、ねごとを外してかみなりパンチを検討中。


・マンムー@きあいのタスキ

じしん/こおりのつぶて/がむしゃら/ステルスロック

ドラゴン狩り要員、というかドラゴンの牽制要員。
ようきASぶっぱの最速仕様。特性はあついしぼう。

実際にドラゴンと対面すると、
攻撃技が実質つぶてしかないので実はまずい。
主に先発でステロを撒いて相手のタスキを潰しつつ、
ドラゴンを牽制しながら、水タイプの技を誘って、
マラカッチに繋いでいくのが基本的なお仕事。
火力も悪くなく、困ったときにはがむしゃらでなんとか。
攻撃範囲の狭さを痛感することも多いので、
がむしゃらをつららばりかエッジに変えるべきかもしれない。


PT変更してから12戦で9勝3敗といい感じ。
現在122戦71勝51敗。どうにか勝率6割に乗せたいですね。
ギャラドス、サンダーあたりが非常に厄介で、
コピペロスも割と厳しい感じがしているので、
技構成を少し見直してがんばっていきたいところ。
ドラゴンは割とマラカッチがなんとかしてくれるので、
立ち回りも磨いていきたいです。

2012.08.18 Sat l ゲーム l コメント (0) トラックバック (0) l top
はじめに

最近まわりでポケモンを始めた人が多いので、
ポケモンの構成の考え方と、
パーティ構築の基礎についてメモ書きをしておこうと思います。
種族値、努力値、個体値の三値等については説明を省略するので、
わからない人はぐぐってください。

それと、ポケモンバトルでは「役割理論」という考え方が基本となっています。
これを細かく説明するととんでもなく長くなる上に、
わかりやすい解説をしているサイトもたくさんありますので、
できれば検索して軽く概要を掴んでから読んでください。
一応0で簡単には解説しますが、言葉が足りないところもあると思います。

対戦ルールは手持ち6匹から3匹選出、フラットルールのシングルを想定します。
筆者はバトレボ時代からそれなりに対戦回数はこなしていますが、
BW以降のレートゲームの環境は動画等でしか知りません。
あくまで初心者がパーティを組むときに、
頭の片隅に入れておくべき考え方を示したいと思います。


目次みたいなもの
0~2 パーティを作るうえで参考になる理論
3~9 現在の一般的なパーティで用いられている理論


0.役割理論

ポケモン金銀(第二世代)以降、ポケモンバトルにおける、
もっとも基本的な概念のひとつが「役割理論」です。
「役割理論」を簡単に言い換えると、

パーティの各ポケモンに何らかの役割を持たせ、
それらを総合してパーティを構築する


ということになります。

これだけではわかりにくいと思いますので、
少しポケモンバトルの歴史を紐解いてみましょう。

第二世代において、重要視されたのは「受け」という考え方です。
「受け」とは、

相手ポケモンAの攻撃で、
自分のポケモンBが(回復技等を含めて)倒されない状態である


ということを指します。
このとき、BはAを受けられる、といいます。

もう一つ重要なのは「流し」という考え方です。

相手ポケモンAの攻撃より、自分のポケモンBの攻撃のほうが、
(タイプ相性等で)上回っており、相手は交代せざるをえなくなるので、
後出しからでもAに対処できる


このとき、BはAを流せる、といいます。

しかし、第三世代(GBA世代)以降、火力のインフレ化が進み、
第四世代(DS世代)に至る頃には、この考え方は崩壊しています。
「受け」を成立させられるポケモンがいなくなったためです。

現在(第五世代)では、役割という考え方は少し姿を変えて、
アタッカー、サポート、流し、の3つが基本になると思います。
第四世代の主な対戦環境であるバトレボにおいては、
基本的なパーティ構築は、

物理アタッカー、特殊アタッカー、物理受け、特殊受け、サポート

に大別されるポケモンを組み込んで行われていました。
ただしここでいう○○受け、というのは、
役割理論における「受け」と「流し」の両方の意味を持つことが多いです。
また、天候パーティ(後述)が広まったのもこの時期だと思います。

「役割理論」の考え方は崩壊してしまいましたが、
ポケモンに役割を持たせるという概念は今なお残っています。
その役割が、特定のポケモンのメタであったり、戦術のメタであったり、
ある役割を持つポケモンの対策であったり、というように形を変えて、
パーティの全てのポケモンが目的を持って入れられている。
それが現代の役割論理であるとぼくは考えています。


1.ポケモンの構成

ポケモンにはそれぞれ役割がある、というのが、
対戦における基本的な考え方になっています。
現在の環境においては次のように大別できます。


①アタッカー  物理型、特殊型、両刀型

②受け型    物理受け、特殊受け

③サポート   状態異常撒き、壁張り、バトン要員、始動要員

④その他    メタモン、ヌケニン、ソーナンス


詳しく見ていきましょう。

①アタッカー

まず、そのポケモンがアタッカーになるためには、

・「こうげき」か「とくこう」の種族値が高い
・攻撃範囲が広い
・「すばやさ」の種族値が高いか、耐久面が優れている

の条件を満たしている必要があります。
攻撃範囲が広い、とは、複数のタイプの技を覚えるか、
半減、無効化されにくいタイプであることによって、
さまざまなタイプのポケモンに有効打を与えられることを言います。

例:ニドクイン@いのちのたま

だいちのちから/れいとうビーム/10まんボルト/だいもんじ

一般的には努力値を無駄にしないように、
物理、特殊どちらかに偏らせた技構成にしますが、
ポケモンによっては両刀(物理、特殊両方の技を入れ、努力値も振る)にしたり、
先制技や役割破壊などでメインではない技を採用することもあります。
例:ゴウカザル、エンペルト、ゾロアーク など

攻撃技の分類は以下の通り。

※メインウェポン
 そのポケモンと技のタイプが一致している、主力の技

※サブウェポン
 メインウェポンが通らない相手に備えて入れておく、他のタイプの技

※先制技
 素早さに関係なく、相手より先に攻撃できる技のこと。
 数値上は「優先度」で計算される。しんそく、マッハパンチ、ふいうち など。

※役割破壊
 相手のポケモンに本来の役割を遂行させないような技のこと。
 ドラゴンタイプの物理アタッカーにとって苦手なポケモンである、
 鋼タイプの物理受けに対策するため、炎タイプの特殊技を入れておく など。


②受け型

火力のインフレ化が進んだ現在の環境では、
厳密に「受け」を成立させられるポケモンはいません。
現在使われる「受け」は、特定のポケモンやタイプ、物理or特殊に対して、
相手に交換を迫ることができる状態、
つまり元々「流し」と言われていたことを指すことが多いです。

これだけでは意味がわからないと思いますので、
もう少し詳しく説明します。

ここにウインディがいます。

フレアドライブ/インファイト/じならし/しんそく

性格:陽気 攻撃252素早さ252 特性:もらいび

このウインディをグライオンで受ける、という状況を考えます。

じしん/ストーンエッジ/ハサミギロチン/はねやすめ/

性格:いじっぱり HP252攻撃252 特性:かいりきバサミ

このとき、ウインディのフレアドライブの最大ダメージは90であり、
グライオンのHPは182なので、ウインディがグライオンを倒すのには、
3回攻撃する必要があります。これを確定3発と言います。

先攻 ウインディのフレアドライブ グライオンの最小残りHP92
後攻 グライオンのじしん     ウインディは倒れた

こうなってしまうので、グライオンはウインディを受けられています。
つまりウインディは交代しなければいけません。
この交代を迫れるということを、流せる、と言います。

(なおこの構成例はあくまで説明しやすくするためのものであり、
 普通のウインディもグライオンもこんな構成にはなってません)

受けが成立するためには、

・多くのタイプの技を半減または無効にできる、
・「ぼうぎょ」か「とくぼう」の種族値が高い
・回復技を持っている

等が必要になります。


③サポート型

他のポケモンが動きやすくするなるように、相手のポケモンを状態異常にしたり、
場を有利な状態にする技を使ったりするポケモンです。
当然有効な攻撃力を持つポケモンは最大2匹になってしまいますが、
「リフレクター」「ひかりのかべ」などは極めて有効ですし、
「おいかぜ」で味方の素早さを上げたり、「ステルスロック」でタスキを潰したり。
これらの技は必ず対戦で役に立ってくれるでしょう。

④その他

省略



2.パーティの構築

実際にパーティを組む上で、
どのようなポケモンを入れたらよいのでしょうか。

一般的なパーティ構築の考え方を、
理論立てしたのが「機軸理論」という考え方です。

1.好きな(軸となる)ポケモンを選ぶ
2.1で選んだポケモンの弱点を補えるポケモンを入れる
3.物理アタッカー、特殊アタッカー、
  物理受け、特殊受け をバランスよく配置する
4.全抜きされる恐れのあるポケモンの対抗策を用意する

(注:ラズマ氏の機軸理論をより簡略化してあります)

実際に組んでみましょう。

1.今回はウインディを選びます。

フレアドライブ/インファイト/かみくだく/しんそく

超得意:くさ、むし、こおり、はがね
攻撃可:ノーマル、ひこう、あく、ゴースト、エスパー
不得意:みず、いわ、じめん

2.弱点を考えます。


水タイプと岩タイプに強いナットレイを入れます

有利:ノーマル、いわ、ゴースト、はがね、みず、でんき、エスパー、ドラゴン、あく、くさ、どく
弱点:ほのお、かくとう

水タイプと地面タイプに強いボーマンダを入れます

有利:じめん、かくとう、ほのお、みず、くさ
弱点:ドラゴン、こおり

一見この3匹で相性補完が完結していそうですが、
岩タイプが弱点のポケモンが2体います。
格闘タイプのポケモンが岩タイプの技を持っていることが多いので、
この2つのタイプに対して強く出れるポケモンを用意します。

デスカーン

有利:ノーマル、かくとう、むし、どく
弱点:ゴースト、あく

水タイプの技、電気タイプの技を使えるポケモンがいないので、
ウォッシュロトムを入れます。水、地面タイプにも強いです。


そして天候パーティの対策にユキノオーを入れます。



3.役割を持たせます

ウインディ:物理アタッカー、先制技
ナットレイ:特殊受け、麻痺撒き
ボーマンダ:両刀アタッカー、エース
デスカーン:物理受け
水ロトム :特殊アタッカーor壁張りサポート
ユキノオー:両刀アタッカー、先制技



4.全抜き対策

今回は強力なドラゴンポケモンに備えて、
鋼タイプのナットレイと、氷タイプのユキノオーを入れています。
両者にとって弱点の炎タイプは、
ウインディと水ロトム、ボーマンダでカバーしています。

その他要注意ポケモンを挙げるとキリがないのですが、
戦ってからまた考えるのもポケモンの面白さだと思うので省略。

パーティ全体の素早さが低いのが少しネックな感じはあります。
岩技の一貫性が少し気になるので、考慮すべきかもしれません。


3.対面構築

最近ではポケモンの役割を極端に分けず、
対面のポケモンに対して強いポケモンを6匹揃える、
「対面構築」というパーティ構築の考え方があります。

例:ボルトロス、キノガッサ、ハッサム、カイリュー、ラティオス、スイクン

攻撃範囲が広く、弱点が少ないポケモンを揃えることで、
有利な対面を増やし、相手を流しながらダメージレースに勝つ。
これこそが対面構築の強さであり、対策の取りづらさがあります。

※ダメージレース
 前述の「流し」が成立したとき、交代した側は一方的にダメージを受けますが、
 お互いが流し合いになった際に蓄積するダメージ量を考えるものです。
 根本的な考え方は「役割理論」に拠るのですが、長くなるので省略。


4.起点構築

こちらはエースアタッカーを複数用意し、
そのアタッカーを確実にエースにするためのサポートポケモンを入れます。

例:アグノム(とんぼがえり/ステルスロック/ひかりのかべ/リフレクター)
  ラティオス(りゅうせいぐん/?/?/おきみやげ)
  カイリュー、ウルガモス、パルシェン、バシャーモ

この場合エースアタッカーは積みアタッカーでもあります。
すなわち、自身の能力をアップさせる技を使うことで、
より高い攻撃力を持つこと。そして安全に積むために、
他のポケモンで場を整え、確実に起点を作ること。


5.役割論理

3で示した「ダメージレース」で確実に勝つことを狙った考え方です。
これも話すと長くなるので、根本的なところをかいつまんで説明します。

自分のポケモンがA、相手がBとします。

AがBに対して有利なとき、相手はBを引っ込め、
Aに対して有利なCを出します。
このとき、AがCに対して大ダメージを与えることが出来れば、
CがAを十分に受けることが出来ません。
これを「負担をかける」とも表現します。
この負担を最大にするために、

・努力値は「こうげき」か「とくこう」に必ず極振り
・相手からの負担を減らすために「HP」「ぼうぎょ」「とくぼう」振る
・つまり「すばやさ」には振らない
・技は威力の高い技を採用する
・補助技は相手に負担をかけられないので使わない
・相手に負担をかけるために、もちものは火力を上げる道具を持たせる

というのが役割論理の基本的な考え方であり、
役割論理に基づいて構成されたパーティを「ヤーティ」といいます。

一見すると非常に理にかなっているように見えますが、
相手の補助技や特殊な戦法に対抗しづらく、
相手に先制されることが多い、高火力の技は命中に難がある、
攻撃範囲を広げても限界がある、等々弱点も非常に多いです。

ある意味で役割論理を発展させたのが対面構築と言えるかもしれません。


6.天候パーティ

ポケモンバトルでは、天候という場の状態があります。
「晴」「雨」「砂」「霰」の4種類です。
これらの状態で能力が上がる特性のポケモンや、
各タイプの能力上昇、ダメージ上昇などを生かして、
有利にバトルを進めるのが天候パーティの強みになります。

天候を変える方法は、
・天候を変えるための技を使う
・天候を変える特性を持つポケモンを場に出す
の2種類があり、現在は後者が主流です。

現在の環境では、雨パーティ、砂パーティの二つが主流です。
これも細かく解説すると膨大な量になるので、
興味があったら調べてみてください。


7.受けループ

本来の意味の「受け」を成立させ、
「どく状態」「ゴツゴツメット」「砂嵐」等の固定ダメージを蓄積させ、
相手を倒す戦術が「受けループ」です。
これも非常に奥が深い上のでグーグル先生の解説を求めてください。

一般的にはラッキー、グライオンあたりを軸にしつつ、
ヤドラン、エアームドあたりが候補に入ってくるでしょうか。


8.メタ

機軸理論の4でも触れましたが、
現在の環境では対策をしないと対処が難しいポケモンがいくつかいます。

基本的には採用率の高いポケモンをメタることと、
極端な戦術を取るポケモンをメタることを考慮に入れる必要があり、
全てを網羅することは実質不可能と言えると思います。

例:
・○○スタン
・ポイヒグライ
・テクニガッサ
・小さくなるラッキー
・レベル1ココドラ
・とんぼルチェン
・昆布


特定のポケモンをメタってパーティを組む場合、
一般的には相手のエースアタッカーを想定します。
物理面はガブリアス、特殊面はラティオスが基準となることが多いです。
他に、特性マルチスケイルのカイリューが非常に強いので、
対策を取っておく必要はあると思います。


9.意表理論

こうしたポケモンバトルの常識を逆手に取って、
相手が予想していない技や行動をしていく考え方があります。
これを意表理論と呼ぶことがあるらしいです。

たとえば「こうげき」の種族値が高いポケモンを特殊型にしたり、
受け型で使われることが多いポケモンをアタッカーにしたり、と、
相手の読みを外していくことで、バトルを有利にしていくのが狙いです。

もちろん大抵の場合パワー不足になることが多いのが弱点ですが、
相手の意表を突けば有利になるケースも多いので、
上手くパーティを組むことが出来れば、非常に面白いバトルになるでしょう。


おわりに

ここまで、パーティ構築の基本的な考え方と、
現在パーティ構築で用いられる理論を紹介してきました。
ですが、これはあくまでも一つの例にすぎません。

つよい ポケモン
よわい ポケモン
そんなの ひとの かって
ほんとうに つよい トレーナーなら
すきな ポケモンで
かてるように がんばるべき


これは金銀の四天王カリンの言葉です。
最初は難しく考えずに、好きなポケモンで対戦してみるのが一番です。
そして、自分のパーティの弱点を探し、対策を考え、ポケモンを入れ替えたり、
パーティを根本的に組みなおしたりして、より強いパーティを目指す。
あるいは、好きなポケモンでどれだけ勝てるかを頑張る。
ポケモンの楽しみ方は千差万別です。
あまり一般論や理屈にとらわれずに、
自由にポケモンバトルを楽しむことができるのが、
いちばん良いトレーナーだとぼくは考えています。

その上で、こうした基本知識の部分がなんらかの助けになれば、と思い、
今回の記事を作成しました。

何か質問等がありましたらコメントでいただけると嬉しいです。
ぼくも頑張って調べます。
2012.08.16 Thu l ゲーム l コメント (1) トラックバック (0) l top
最近はポケモンBW2のシングルフリー配信してます。
今のところ56勝39敗通信エラーいっぱい。
勝率が6割を割ってしまって寂しいですが、
まぁまぁ良い戦い方ができてるのではないかなと思います。

■パーティ紹介

・マラカッチ@ヤチェのみ

ウッドハンマー/ふいうち/がむしゃら/みがわり

パーティのアイドル枠。
いじっぱりHAベースでSを無振り67族抜きに調整。
PTを全体的に水弱点に寄せることで、
水技を読んでから無償降臨して、
みがむふいでの強行突破が可能なのが強み。
足りない種族値は愛と可愛さでカバー。


・コジョンド@きあいのタスキ

とびひざげり/とんぼがえり/ストーンエッジ/ねこだまし

格闘要員兼タスキつぶし要員。
ようきASぶっぱの最速仕様。火力が足りない。
再生力を生かしてのねこだましとんぼがえりで、
相手のタスキを潰したり止めを刺したりしつつ、
最低でも1匹以上相手に大きな仕事をしてくれる頼もしい子。
だが火力が足りない。



・ニドクイン@いのちのたま

だいちのちから/れいとうビーム/10まんボルト/だいもんじ

珠ずく特殊アタッカー。
ずぶといHBベースで大抵の物理技を一発は受けられる。
ハチマいてないガブと格闘ポケモンにめっぽう強い。
高いタイマン性能と広い攻撃範囲を生かして、
選出率はパーティトップクラス。
ジュエル、珠、ハチマキなどで簡単に計算が狂うのが唯一の悩み。


ギャラドス@ラムのみ

たきのぼり/こおりのキバ/りゅうのまい/ちょうはつ

よくいるギャラドス。
いじっぱりHAベースでSは最速112族抜き調整。
一貫性の高い地面技を無効にし、物理相手にも積極的に繰り出せる。
ドラゴン対策兼ポイヒグライで詰まないように氷の牙を採用。
状態異常撒き、積みポケにも強いが舞わないと抜けない。
異常な強運持ちで急所率が半端じゃない反面、肝心なところで牙が当たらない。
オボンを持たせるかラムを持たせるかは永遠の課題。


・シャンデラ@こだわりスカーフ

だいもんじ/シャドーボール/トリック/めざめるパワー(氷67)

当初特殊受けブースターが担っていた炎受け枠。
おくびょうCSベースで最速130族まで抜ける。
ハッサム、格闘ポケの選出を抑制しつつ、
厄介な相手にはスカーフを押し付けてなんとかする、はず。
特性がほのおのからだなので実は炎技を読んでも出しづらいけど、
とんぼ、バレパンあたりでやけどに出来ないかなと信じている。

シャンデラさんは育てなおしを検討中。
控えめCSスカーフでもらい火が候補だけど、
めざ格を粘ることを考えたら気持ちがめげそう。
他におくびょうHSぶっぱの個体もいますが素早さが足りない。


・キリキザン@ふうせん

ふいうち/おいうち/つるぎのまい/けたぐり

ラティオスを狩るためだけに生まれてきた子。
いじっぱりHDベースで、対ラティオスに調整。
ハピやバンギにも強いはずだけど、選出率は低め。
ラティオスは受け出しから確実に狩れる。
ただしトレーナーの技量が足りないため現在やや不遇。


■得意
ハッサム、水地面4種、ラティオス

ハッサムは選出時点でまず出てこない。
来たところでマラカッチとキリキザン以外の全員が勝てるので問題なし。
水地面タイプのポケモンはだいたいマラカッチで抜ける上に、
先制技も飛んでこないので、マラカッチさえ残せば勝てる。
ラティオスは頻繁に選出されるけど、キリキザンさえ出せば完封。


■苦手
ギャラドス、トゲキッス、ジャローダ、メタグロス

ギャラドスは特殊型なんかが出てきた日にはお手上げ。
キッスは選出率が異常。PT全体が特殊面に脆い上に、
電磁波とはねやすめを持ってたりするとものすごく辛い。
ジャローダはシャンデラ以外誰も抜けないので、
麻痺撒き壁貼りを食い止められない。
メタグロスの選出率は異常。そしてニドクインの対面でしか勝てない。


■検討中

ようきASぶっぱのマンムーが使い勝手が良かったのですが、
コジョンドのタスキと竜受けの鋼枠は外しづらい。
一応格闘技はキリキザンが持っているので、
コジョンドをマンムーに変えて様子見もありかなぁ。


配信しつつシングルフリー回してるので、
良かったら見てください。
2012.08.07 Tue l ポケモン l コメント (0) トラックバック (0) l top
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。