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ポケモンBWにおける、
メタモンについてのメモです。

メタモンはジャイアントホール広場で発生。
つまり草むらのところです。

出現レベルは53~55,63を確認済み。
ここで出るほかのポケモンは、
52~55、レアポケモン、
がいるので、メタモンを捕まえるには、
ちょっとした工夫があると楽です。

ぼくのメタモンの効率良い捕まえ方。

1.けむりだま を用意
2.lv53のメタングを捕まえる
3.攻撃技を忘れさせ、
  光の壁、リフレクターを覚えさせる
4.スプレーを草むらをうろつく
5.メタモンをメタングに変身させて、
  交換して状態異常にしつつ、
  壁に合わせて適当に削って捕まえる

メタングである必要性は皆無ですが、
ぼくは状態異常を電磁波でやってるので。

lv53だとピッピ(52)の出現を抑制できます。
lv55にすればイノムーを防げますが、
lv55メタモンの出現率が低めみたいなので、
結果的にはlv53のほうが体感で多いです。

サファリゾーンと違って個体値は低め。
育成のためには第4世代から連れて来るほうが、
親の個体が優秀になっていいかも。

またなんかあったらメモ代わりに残します。

9/27追記
lv54のピッピが出現したので、
全体的な出現率がわからないと微妙かも。
とは言えlv54ピッピがレアなので問題ないか。
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2010.09.26 Sun l ポケモン l コメント (1) トラックバック (0) l top
とりあえずシナリオクリアしました。
ということでメモとかを。
普通はプレイしながら書くものですが、
twitterでだいたいやってたのと、
一気に進めたのでブログで書く暇が(ry

ネタバレいやだって人もいると思うので、
一応記事分割にしておきます。
物語の核心には触れないつもりですが、
前情報全部シャットアウトしたい、
というようなぼくみたいな人に配慮。
2010.09.22 Wed l ポケモン l コメント (0) トラックバック (0) l top
第2回は仮想敵編。
というか超厳しい相手一覧。

◇草タイプ◇

HD振り+リンドでも、草の特殊アタッカーの
リーフストームは耐えない。
具体的にはジュカイン、ロズレイドなど。
つまり草アタッカー対策は、即ぶっぱを祈って、
襷カウンターorミラコのみ。

不一致草結びくらいなら案外耐えるが、
一致草結びになるとHDでも厳しい。
一致エナボにHDリンドでギリギリのライン。


[超辛い相手]
・ルンパッパ

襷ミラコ以外で突破不可能。
初手やどりぎや身代わりだった場合詰み。

・ユキノオー
ウッドハンマーなら2匹がかりでどうにか。
しかしウッドハンマーを祈ってカウンターをして、
必中吹雪が飛んでくると終了。
襷が潰され、草技が物理特殊両方ありえるので、
初手ウッドハンマーに襷カウンターを当てるしかない。
襷を持っていたら泣くしかない。

・ユレイドル
草技はだいたい特殊であるものの、
普通のユレイドルはまず初手補助技。
よって襷ミラコでは無理なので、
地割れを一撃で当てるしかない。


[型が読みづらい相手]
フシギバナ、メガニウム、ジュカイン

御三家は基本的に物理特殊両方いけるので、
型が読めないと襷カウンターorミラコができない。
耐久的が高く吹雪でも落とせないため、
読み違えor初手補助技で詰み。


[特別な対策が必要な相手]
・キノガッサ

スカーフめざ飛型を作れば確1で必勝。
キノコの胞子の対策に乏しいため、
いきなりキノコの胞子が飛んでくると厳しい。
物理型かつ耐久低めなので打って来るなら勝てる。

・ロズレイド

わかりやすい特殊アタッカー。
とは言え眠り粉の対処方法がなく、
特防が高いためかなり厳しい相手。
初手リフストorエナボに襷ミラコか、
物理技で頑張るかの二択。

[その他]
・ダーテング

冷凍ビームで確1なので一見問題なさそうだが、
襷持ちが多い上に大爆発がある。

・ウツボット

アンコールがあるので迂闊なことが出来ない上に、
剣の舞を覚えるので超厄介。ただし滅多に見ない。

・リーフィア

剣の舞、あくびなど補助技多彩なので要注意。
特防も高いので冷凍ビームで持っていくのは困難。
ただし確実に物理型なのが救い。

草タイプ以外

[超天敵]
・ギャラドス

挑発持ち詰み技持ちでタイプ相性がきつく、
めざ電でもだいたいソクノ持ちなので突破できない。
挑発がないことを祈って鈍いを積むか、
ストーンエッジが急所に当たることを祈るか、
ソクノがないことを祈ってめざ電を打つかの三択。

・ハッサム

剣の舞、羽休め、の二つに対して対策が取りづらい。
めざ炎持ちを用意するか、地割れに賭ける。
振りと型によっては地震で強引に突破もありうる。

・ゲンガー

エナボを覚え、催眠術を覚え、襷持ちが多く、
地面技が効かず、確実に先制され、道連れがありうる。
砂嵐で襷を潰して、エナボも催眠術もないことを祈るしかない。

・マンムー

襷がむしゃら礫型が無理。ほぼ確定で2匹持っていかれる。
ラッタなど地面・岩・鋼以外の襷がむしゃら型は砂嵐のみ打開可能。

・サンダー

耐久型が無理。身代わりを突破する手段がない。
羽休めのタイミングを見切って地震でどうにか。



次回は構成考察を予定。
2010.09.13 Mon l ポケモン l コメント (1) トラックバック (0) l top
色々と思ったことがあるので。
本来SC2JP関係者かつ大会運営関係者である私が、
余計なことを書くのは好ましくないのですが。

まず1プレイヤーとしての考えを。

2chや外部掲示板等全てに目を通してはいませんが、
最初のクロノブーストをネクサス云々の話について。
所詮800ptダイアプロトスの自分ですが、
9pylon→ネクサスにブースト→12GWと、
11GWから即2GW→GWにブーストの2パターンを使ってます。
後者の目的は、2GWからの全力爪ラッシュ兼、
proxy対応可能であるオーダーとしてとっています。
というか後者の採用率が自分は8割くらいです。

相手が9pylon→12GW、ガスであれば2GWからのプッシュ、
proxy等々であれば対応、ということで、
むしろ偵察を甘くしても大丈夫なオーダーじゃないかなと
勝手に思ってるわけですが、脳みそ筋肉の自分なので、
後者オーダーの戦略的是非を語る知識を持ちません。
とは言え、今回の一件を完全に抜きにして、
先入観に囚われてプレイヤーの思考過程をすっ飛ばして、
自分の思い込みでプランAはない、という考え方は、
RTSプレイヤーとして非常に損しているのではないか、
という警鐘を、鳴らしておきたいと思います。

AOE3において直近の大会で優勝したnemukeさんは、
過去のセオリーを覆す独創的なオーダーを取っていました。
こうしたプレイヤーのたゆまぬ研究と努力によって、
新たな戦術が生まれ、それが新たなセオリーになっていく。
それはAOE3という(SCに比べて)歴史の浅いRTSでも行われ、
またSCでもそうであったのではないでしょうか。
そしてSC2においてもそうであると思っています。

次に大会に関しての考えを。

長くなったので要点だけまとめるとこんな感じ。
次の太字まで飛ぶと論点が変わります。

1.外部からの意見は歓迎すべきものであり、
  その意見の集約で大会はより良くなると思う。
  けど採用するか、あるいはされるかは別問題。
2.運営者、あるいはスタッフの意見は尊重されるべき。
3.最終的にはルールを作った人の考えが絶対、
  なぜならそれだけの時間と労力が費やされているから。
  全面的に不満なら違うルールを作って大会を開くべき。
  
これはAOE3における大会主催者としての考えであり、
今大会ないしSC2JP大会における考え方とは
一線を画すものであると初めに明記しておきます。
今大会における立場はmatsujun主催大会において、
解説の役割を頂いて配信に協力しているものであり、
僕自身は大会運営に対して1参加者以上の意見を
述べうる立場にあるものではありません。

ルールを万人が納得するということは難しいです。
例えば、配信を当該プレイヤーあるいはその身内が見て、
作戦がバレたら、情報が漏れたら、という疑念に対して、
all or nothing以外の手段を運営側は持ちません。
つまり配信するか、しないか、です。
配信する、という決定を運営側がする場合、
それを"当該プレイヤーに"納得してもらった上で、
配信を行う、という形になると思います。
そして、プレイヤーが納得しない場合、
大会に参加しない、という選択をするのも当然だと思います。

大会主催者はもちろん参加者が多いことを理想とします。
しかし、大会を主催するという行為に対して、
配信したい、ゲームコミュニティのレベルの底上げ、
高いレベルのゲームのリプレイがいっぱいあると嬉しい、
などなど別の思惑もあると思います。

単刀直入に言えば、僕は次のように考えています。
ルールに不満があれば、運営スタッフとして参加して変えて欲しい。
大会自体に不満があれば、是非自身で大会を開いて欲しい。
もちろん大会を良くするために、ゲームコミュニティのために、
意見を言ってくださることは非常にありがたいことであり、
そこからルールやシステムが発展していけば素晴らしいことです。
しかし一方で、大会主催者は自分のゲームプレイ時間を欠いてでも、
なんらかのモチベーションの上に立ってルールを作り、
その枠組みで大会運営を行っているものであるとも思います。
よって、受け取った意見を理解しても、採用するか、
という点においてはまた別の問題となることもあるでしょう。

AOE3において、僕は1プレイヤーとして、
文明制限のあるルールでの大会を見てみたかった。
そして配信をしたかった、この2点のモチベーションに立って、
大会を主催して、配信を行いました。
いわゆるAJC主催大会ではありませんでしたが、
AJCの協力を得て無事に大会を行うことが出来ました。

AJCGCにおいて、率直に言えば僕はルールの一部に
全面的な不満をもっていました。
しかし最終的な決定権者は参加者にあり、
そして次に労力を割いている大会運営者にあります。
自分の考えがどれだけ論理的で、自分の中で正しくても、
それが絶対的に正しいものではない、というのは当然であり、
時間を、エネルギーを費やす人に対して、
自分理論を向けるか、というのは別の判断基準になると、
僕自身は思っています。

最後に"cheese"について

これも先に要点だけまとめておきます。

1.リスクというのはプレイヤーに依存する。
  すなわちプレイヤーが判断するリスクは、
  ゲームの勝敗に対してである。
2.戦術のリスクが勝敗のリスクを上回った場合、
  一般論としての戦術的リスクは消滅している。


一つ声を大にして言いたいことがあります。
対戦ゲームにおいて、勝つための最善を選択することを、
否定するならそれは間違っている。

cheeseとは、いわゆる穴のある戦術、
すなわちハイリスクハイリターンなプランだと思ってます。
成功すれば絶対的な優位を作れるが、
失敗すればそのまま敗戦に繋がるリスクをも負っている。

じゃあ何故そんなリスクを負うのか。
勝ちたいからです。当たり前です。
そしてプレイヤーが取りうる選択肢の中で、
ハイリスクなものを最善手と判断したのなら、
その瞬間からその手段はプレイヤーにとってハイリスクではなく、
他の"安定"選択肢と比較してもっとも勝ちに近いものです。
つまり、"cheese"じゃないほうが勝敗においてリスキーとして、
プレイヤーはプランを決定する、
これは一般論におけるリスクリターンとは全く別次元で、
プレイヤーの思考過程におけるリスク管理の問題です。

プレイヤーが勝利という目的に対して、
自分の持ちうる選択肢から最善を選択した。
その瞬間、一般的な見方からするリスクよりも、
他の選択肢のリスクが上回ったということになります。
その判断の是非はあくまでプレイヤーがすることであると、
僕は考えています。

一例を挙げると、というか私事で恐縮ですが、
RTSL7th決勝で私が選択したFFハサー濁というのは、
ある意味でハイリスクハイリターンなプランでした。
Ⅲのフランスの安定編成であるドラグーンメインを捨て、
リスキーなハサー単を選択したのは、
プレイヤーとしての論理的帰結に拠る思考決定があり、
幸いにして結果を出すことが出来ました。

大会決勝動画に、決勝でチーズかよ、
というような主旨のコメントがありました。
僕はそれは間違っていると思います。
決勝だからこそチーズをBO3の1戦目に出す、
これはプレイヤーの立派な戦略です。
SCプロですらBO5において6poolを選択したそうです。
勝利のために最善手を選択するという当然の行為、
そしてその"最善"はプレイヤーが判断すること、
判断基準をどこに置くかというプレイヤーの技量、
それこそが"大会"を通して見るべき面白さであると、
僕自身は考えていることになります。

もちろん視聴者がどういった感想を持つかは自由であり、
それをコメントという形で外部に出すことを否定はしません。
というかそんな権利なんて毛頭存在しません。
しかしRTSというゲームの本質を、
あるいは対戦ゲームの本質を僕はこのように考えている。
そういうわけでこうしたエントリーをあげておこうと思います。



終わりに

上で書いたとおり、仮にも運営に関わる立場である僕が、
こうした私見を述べることで参加プレイヤー、
そして大会運営関係者に迷惑をかけることは本意ではありません。
どれだけ言葉を尽くしても言葉は難しいものですので、
真意が伝わらないかもしれませんし、
あるいは曲解されて誤った受け取られ方をするかもしれません。
言葉は最終的には受け取り手に依存します。
だから僕の言葉が僕の意図どおりに伝わるかはわかりません。

でも、一個人として思ったことを書いておきたかった。
もしこのエントリがプレイヤーや大会運営関係者に
迷惑をかけてしまうなら本当に申し訳ないことですが、
僕は今まで書いてきたような考えを持っています。
そしてこれはあくまで僕個人の考えであり、
SC2JP、あるいは大会運営とは完全に別のものであることを
改めて明記しておきます。

ここまで長い文章をわざわざ読んでくださった方が、
曲解されるようなことはないと思ってはいますが。


世の中にはたくさんの考えを持った人がいて、
だからこそ面白いのだと思っています。
僕とは違う考えを持ち、哲学を持ち、理論を持ち、
そしてそれが絶対だと確信している人はたくさんいるでしょう。
もし何かあれば、コメントでいただければ、
また考え、答え、ひょっとしたら考えを改めるかもしれません。

長いエントリになりましたが、
最後までお付き合いいただきありがとうございました。
2010.09.12 Sun l ゲーム l コメント (0) トラックバック (0) l top
初回は基本編。

トリトドンの基本スペック

HP攻撃 防御特攻特防素早
トリトドン1118368928239


ばつぐん(4倍) くさ
ばつぐん(2倍) ---
いまひとつ(1/2) ほのお/どく/いわ/はがね
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし でんき


一見耐久寄りに見えるものの、
種族値自体は大したことない。
攻撃面はどっちもいけるものの、
技のバリエーションはやや少なめ。

スカーフ+性格補正と極振りで85族相当。

◇攻撃面◇

・統一パ的に重要な技
地割れ、カウンター、ミラーコート

がむしゃらと先制技を覚えない。
最大威力技は、はきだす(最大300)、現実的には一致地震(150相当)。
攻撃面の能力を上げる技は鈍い(と原始の力)のみ。
天候変化を除いて、基本能力で戦うしかない。

◇防御面◇

・重要な技
自己再生、鈍い、蓄える、ド忘れ、痛み分け

物理面は一度に二段階上がらないので要注意。
コスモパワーと違って蓄えるは3回まで。
がむしゃらを覚えない代わりに痛み分けがある。

◇補助面◇

・重要な技
砂嵐、あくび、置き土産

ステルスロックを覚えない。
つまり砂嵐が唯一タスキを潰せる技になる。
あくび、置き土産で交換を促せる。

◇その他◇

状態異常を防ぐ技、身代わりを貫通できる技を覚えない。
挑発、アンコール、強制交換技を覚えない。
つまり身代わり張られて積まれたら終了。
自力でトリックルームを覚えない上に、
トリル下ではやや中途半端な39族。
特性:粘着により戦闘中に相手の攻撃で道具を失わない。
(トリック、すり替え、叩き落とす、虫食いの追加効果が無効)

次回は天敵について。
2010.09.09 Thu l ポケモン l コメント (0) トラックバック (0) l top
ちまちまやってます。

XBOX版はクリア済みですが、
全実績解除していなかったのと、
借りてプレイだったので、
神ゲーに敬意を表して改めて購入。

改めてプレイすると色々感慨深いものがありますね。
あとは微妙にイラストが追加されているのが驚き。
特に漆原氏の立ち絵に噴いた。
そこ頑張るところじゃないだろうどう考えても。

ただ少しだけ不満点があって、
実績解除のサウンドがなくなったのが残念。
特にチャプターまたぎのときとか、
あのピコンって音が雰囲気あってよかったのに、
PC版ではなんかさびしい感じです。
あとはちょっと操作周りがXBOXに比べて微妙。
メニュー開いたときのレスポンスの悪さとか。

とは言えやはり神ゲーだけあって、
またゆっくり楽しみながらプレイしてます。
伏線を確認しながら読むのもまた一興。
プレイしてない人は今すぐやるべき!
2010.09.09 Thu l ゲーム l コメント (0) トラックバック (0) l top
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